Editores de mapas para juegos basados en baldosas 
Ya me queda menos pa poder presentar mi primera "gran producción" para la Gameboy Advance... jajaja x-D. Bueno, ahora en serio, estoy siguiendo los tutoriales de http://gbajunkie.co.uk y, buscando un editor de mapas basado en baldosas (tiles), me he encontrado con estas dos joyas: http://tiled.rpgdx.net y http://mapcraft.sourceforge.net. Ambos están basados en Java y por lo pronto no exportan a formato .h (apropiado para usar con el gcc para Gameboy Advance), pero por lo menos lo hacen en XML que ya es algo y es mejor que nada :-).

Si alguien sabe de alguno que esté guapo y sea multiplataforma (léase Java y/o open source), que me lo diga. Esta noche probaré esos dos editores de mapas. A ver que tal.

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Nueva sección Gameboy Advance 
En tiempos en los que la Nintendo DS gana cada vez más cuota sólo a mi se me ocurre crear una nueva sección (en inglés) sobre la programación de la Gameboy Advance :-). ¿Será porque aún no me he pillado la NDS? ;-) Bueno, pues eso, por ahora la sección sólo tiene algunos enlaces y un tar.gz con código fuente que he adaptado del tutorial de http://gbajunkie.co.uk para funcione con la toolchain que se describe en http://linux.gbadev.org.

A ver si con el tiempo sorprendo con un jueguillo guapo :-)

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Emulador de Super NES para Gameboy Advance 
Acabo de probar el emulador de Super NES para Gameboy Advance, el SNESAdvance (http://www.snesadvance.org) en la Gameboy Advance y es la bomba :-). Como no encontraba el Pang para GBA puse el emulador de SNES en la GBA y me bajé la ROM del Super Buster Brothers (Remake de Pang para SNES). Va de maravilla, parece que estés jugando a la SNES y, además, permite cargar una lista de juegos y te arranca con un menú inicial. Impresionante ;-)

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Programar consolas basadas en chips ARM 
Voy a salirme de la literatura por un momento para sumergirme en mis orígenes ;-). Hace ya casi un año (o más, no recuerdo bien) me compré una Gameboy Advance y un cartucho flash USB para poder pasarle ROMs desde el ordenador (siempre backups, por supuesto ;-) ). El asunto es que hacía algún tiempo había conseguido gracias a http://linux.gbadev.org compilar las binutils, el gcc y la newlib de redhat para hacer aplicaciones para Gameboy Advance (que posee un chip ARM7 de 32 bits). Sin embargo cuando uno se pone a navegar buscando tutoriales por internet y documentación técnica sobre la GBA, se da cuenta de que la gente utiliza cada uno su propia toolchain (algunos ensamblador puro, otros algunos kits de desarrollo pagos, etc).

No hace mucho me topé con el proyecto devkitPro (http://devkitpro.sourceforge.net) que por lo pronto incluye toolchains para máquinas basadas en procesadores ARM (Gameboy Advance [ARM7], Nintendo DS [ARM9] y GP32 [ARM7]) y para máquinas basadas en PPC (Creo por ahora sólo tiene soporte para la Gamecube de Nintendo).

En lo que a mi concierne (Gameboy Advance) el resultado es más que satisfactorio: una toolchain completamente basada en herramientas GNU con un compilador de C con soporte para C++, las binutils al completo y algunas utilidades más para convertir ficheros de datos en ficheros .o enlazables con el ejecutable final para poder añadir imágenes, sonidos, etc a tus programas con mucha facilidad. Además, incluye la libgba y la ndslib (dos librerías LGPL que se están convirtiendo en estándares de facto para poder hacer aplicaciones para GBA y Nintendo DS con mucha facilidad).

Ah, por si no lo sabían, la API de programación 3D de la Nintendo DS es un subconjunto de la API OpenGL (no implementa todo el estándar al completo, pero por lo menos la curva de aprendizaje pa los que ya saben algo de OpenGL es mínima). Pásense por http://ethos.oddigytitanium.com/tutorials.html y échenle un vistazo a los fuentes y a las imágenes resultantes. Im-prezionantes ^_^

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