Programar en Pascal para la Gameboy Advance 
Y es que un tal Fancesco se ha currado, junto con otro colega, el backend del Free Pascal para la Gameboy Advance y además se ha currado una GbaLib para esta versión del Free Pascal que tiene muy buena pinta :-).

Más info en http://itaprogaming.free.fr y en http://fpc4gba.pascalgamedevelopment.com.

¡Ya puedes hacer tus prácticas de 1º de informática en Pascal para la Gameboy Advance! xD

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Fuentes 8x8 para todos 
Acabo de descubrir una mina de oro 8-). En http://hoe.pocketheaven.com/hacks/Fonts/ hay un montón de fuentes 8x8 listas para ser usadas en la GBA o en otros dispositivos pequeños. Están en formato BMP y sólo soportan el conjunto de caracteres ASCII pero están que se salen ^_^. Por lo que se puede observar, están ripeadas de algunos juegos comerciales (Doom, Descent, XCom, etc).

No hay nada como un buen enlace para empezar bien la semana ;-)

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Nuevas cositas para la GBA 
En la sección "gameboy advance" he añadido el fichero mode4font.tar.gz que es un ejemplo de uso de fuentes de caracteres 8x8 en el modo gráfico 4 (240x160 a 256 colores) de la Gameboy Advance. El fichero main.c incluye la función

puts(int x, int y, u8 color, char *s)

que permite escribir una cadena de texto en la pantalla en modo gráfico 4. La fuente la convertí a mano usando el GIMP con una fuente gratuita de las que hay a millones por internet y luego convertí la imagen plana a formato .h de 1 bit (fichero 8x8font.h). Aquí tienen una captura de la ejecución del ejemplo en el emulador de Gameboy Advance, VisualBoyAdvance:



Por lo pronto sólo soporta caracteres ASCII (nada de acentos ni nada de eso), a ver si con el tiempo le pongo soporte para ISO 8859-15 o un subconjunto de UTF-8. Bueno, por hoy la cosa ya está bien. A dormir :-)

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Algunos cambios en la sección Gameboy Advance 
He hecho la sección "gameboy advance" bilingüe y he añadido un nuevo ejemplo al apartado de gráficos: Un pequeño programa que muestra cómo se accede a la memoria de video de la Gameboy Advance en el modo gráfico 4 (240x160 a 256 colores), tanto a la memoria de pantalla como a la memoria de la paleta (mode4.tar.gz).

Además, el conversor de ficheros de imagen a ficheros .H para Gameboy Advance, el HGenerator, ahora soporta imágenes RGB (no indexadas) generando como salida, en esos casos, un array de enteros de 16 bits con la información RGB de cada pixel en formato RGB 5-5-5, compatible con el modo gráfico 3 de la GBA. Si la imagen de entrada es de 256 colores indexada funciona como hasta ahora, esto es; vuelca la paleta y los datos en arrays separados.

Ahora a cenar... ;-)

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Implementación de un doble buffer de sonido en la Gameboy Advance 
¡Lo conseguí! :-) Anoche me di cuenta del error lamentable que estaba cometiendo en algunas líneas de código al tratar un array de bytes con signo como si fuese un array de enteros de 32 bits sin signo (chiquita diferencia). El caso es que el fichero directsound.tar.gz que hay ahora para bajarse ya tiene el main.c adaptado para doble buffer.

El ejemplo sigue siendo el mismo, pero en lugar de reservar un buffer DMA del tamaño del sample completo, lo reserva siempre de un mismo tamaño, pequeño y potencia de dos. Controlando el desbordamiento de cada una de las mitades del buffer podemos reproducir de forma continuada o, lo que es lo mismo, reproducir muestras de longitud arbitraria.

Sección "gameboy advance" del menú de la izquierda.

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