Reproductor OggVorbis para la Gameboy Advance 
Acabo de terminar la versión preliminar de un reproductor de ficheros OggVorbis para Gameboy Advance utilizando una adaptación de la librería Tremor, una librería desarrollada en un 90% en ANSI C y que utiliza aritmética de punto fijo para decodificar los streams Ogg. Aún tengo que optimizar algunas cosillas, ya que el rendimiento del reproductor es bastante pobre, pero por lo menos realiza la decodificación satisfactoriamente.

En la sección "gameboy advance" he puesto un fichero tar.gz que incluye la adaptación que he hecho de la librería para Gameboy Advance y un ejemplo de utilización con la canción Sequencer Funk de UNIT-E, con licencia Creative Commons Attribution-ShareAlike 2.5.

Todo mi código tiene licencia GPL mientras que el código de la librería Tremor posee licencia BSD (más info en http://xiph.org).

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MOD player en punto fijo: ahora para GBA 
Ya he conseguido adaptar el reproductor de ficheros MOD en punto fijo para la Gameboy Advance. Al final me ahorré las divisiones precalculándolas, ya que sólo se realizaban entre un conjunto bastante limitado de números. El reproductor tiene un rendimiento bastante mejorable y aún consume mucha CPU; espero poder optimizarlo lo suficiente como para poder incluirlo en el juego MatchIt y así añadirle música y efectos de sonido al juego.

Por supuesto, ni que decir tiene que todo el código del reproductor es GPL :-). Sección "gameboy advance" del menú de la izquierda.

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MOD player en punto fijo 
Hacía tiempo que no posteaba algo por aquí. Lo cierto es que estoy algo estresadillo ya que voy a comprarme un piso en Las Palmas y estoy de papel en papel y tiro porque me toca.. :-). Sin embargo el estrés no me impide el loable ejercicio de la programación y acabo de subir a la sección "soft" un reproductor de fichero de música MOD (si, si, los del Amiga ^_^) recién salidito del horno que he hecho en C y que utiliza un algoritmo de mezcla en punto fijo. El reproductor no soporta todos los efectos (aún no tiene trémolo ni vibrato, por ejemplo) y el objetivo final es portarlo para Gameboy Advance y en eso estoy trabajando ahora.

El problema de la Gameboy Advance es que si quieres que la rutina de interrupción del DMA para el audio te vaya a toda hostia la tienes que alojar en la IWRAM (In-Chip Work RAM) y ahí sólo tienes 32 Kbytes para código. Tal cual está escrito el reproductor, el código compilado no cabe en estos 32 Kbytes y estoy optimizando algunos cálculos de 32 bits y evitando en lo posible realizar divisiones (el procesador ARM7TDMI de la GBA no sabe dividir :-) ) para no generar código en exceso.

Ya iré comentando los avances.

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Fotos de la feria MSX Bussum 2005 en Holanda 
En la sección "fotos" he puesto algunas fotos que hizo Fran (AKA Saeba, el editor de la revista Call MSX) en la reunión de usuarios de MSX que tuvo lugar la semana pasada en Bussum (Holanda).

Fíjense en la última foto. Es un prototipo de OneChip MSX. ¡A que está guapo! 8-)

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Primeras (tímidas) fotos de la Call MSX en la reunión de usuarios de MSX en Bussum 
Fran aún me tiene que mandar las fotos que hizo él con su cámara, pero bueno, entre el archivo fotográfico hecho por http://www.msx.org se puede ver tímidamente la revista Call MSX (aquí y aquí). A ver si Fran me manda las fotos que hizo él pa ponerlas en la sección "fotos" :-). (Fran es el editor de la revista). En Bussum se vendieron un total de 20 ejemplares (tampoco es pa matarse pero bueno, teniendo en cuenta que es una revista amateur y que se trata del reducido mundillo del MSX tampoco está tan mal).

El resto de fotos del encuentro MSX en Bussum las pueden ver en http://www.msx.org/photogallery79p1.html.

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