Mapa de memoria y secuencia de arranque
El mapa de memoria de la SMS es muy sencillo, ya que las primeras posiciones de memoria (el vector de reset del Z80 es 0x0000) están en el cartucho, por lo que el cartucho de cada juego es responsable del arranque correcto de la CPU (vector de reset, puntero de pila e interrupciones).
$10000 ----------------------------------------------------------- Paging registers $FFFC ----------------------------------------------------------- Mirror of RAM at $C000-$DFFF $E000 ----------------------------------------------------------- 8k of on-board RAM (mirrored at $E000-$FFFF) $C000 ----------------------------------------------------------- 16k ROM Page 2, or one of two pages of Cartridge RAM $8000 ----------------------------------------------------------- 16k ROM Page 1 $4000 ----------------------------------------------------------- 15k ROM Page 0 $0400 ----------------------------------------------------------- First 1k of ROM Bank 0, never paged out with rest of Page 0 $0000 -----------------------------------------------------------
Aunque la SMS permite paginación de memoria, para ROMs de hasta 32Kb no es necesario y no será tenido en cuenta para este ejemplo. Los puntos clave en una ROM de la SMS son los siguientes:
- Vector de reset en 0x0000 (aquí empieza la ejecución del código)
- En 0x0038 está el vector de interrupción enmascarable: Las interrupciones en la SMS se gestionan con el modo 1 de la CPU, por lo que todas las interrupciones enmascarables (las "normales") van al vector 0x0038. En la SMS se puede configurar el chip gráfico (VDP) para que genere interrupciones cuando se produce un retrazo vertical o cuando se alcance determinada línea horizontal en el pintado.
- En 0x0066 está el vector de interrupción no enmastarable: en el caso de la SMS la interrupción no enmascarable está conectada al botón "pause" de la carcasa de la consola.
- La RAM de la consola empieza en 0xC000 y termina en 0xDFF0.
- En nuestro caso particular, para guardar las partidas, lo habitual es que en cartucho disponga de una RAM no volátil propia a partir de la dirección 0x8000 que se puede mapear en el espacio de direcciones de la CPU configurando unos registros especiales.
- Información sobre el cartucho (su cabecera) se encuentra alojada a partir de la dirección 0x7FF0 de la ROM del cartucho y consta de 16 bytes que indican tipo de ROM, tamaño y una pequeña firma ASCII para identificarla como ROM de SMS.
Aunque formalmente, la RAM termina en 0xDFFF, como dicha RAM tiene un espejo en 0xE000-0xFFFB y las últimas direcciones de memoria 0xFFFC-0xFFFF se usan para el control de la paginación de memoria, se considera que la RAM "termina" antes, en 0xDFF0. Por tanto, como la pila del Z80 crece hacia direcciones bajas de memoria (SP disminuye cuando se hace PUSH y aumenta cuando se hace POP), lo habitual es inicializar el puntero de pila SP a 0xDFF0 y que el compilador coloque las variables globales a partir de 0xC000.
Para la prueba de concepto se utilizará el compilador SDCC que se puede instalar siguiendo las instrucciones indicadas en este post, y que viene acompañado de todos los compiladores y enlazadores necesarios. A continuación se puede ver un típico esqueleto de código de arranque de ROM de Sega Master System en ensamblador:
.module crt0sms .globl _main .globl _vblankISR .globl _nmISR .area _HEADER (ABS) .org 0x0000 di im 1 ; SMS runs in z80 interrupt mode 1 jp init .org 0x0038 jp _vblankISR .org 0x0066 jp _nmISR init: ; init stack pointer ld sp, #0xDFF0 ; at end of onboard RAM ; init memory mapper ld hl,#0x0008 ; first page of cartridge RAM at 0x8000 ld (#0xfffc),hl ; [0xfffc] = 0x08, [0xfffd] = 0x00 ld hl,#0x0201 ld (#0xfffe),hl ; [0xfffe] = 0x01, [0xffff] = 0x02 ; init global variables call gsinit ; main function ei call _main inf_loop: jp inf_loop ; ordering of segments for the linker. .area _HOME .area _CODE .area _INITIALIZER .area _GSINIT .area _GSFINAL .area _CODE .area _GSINIT gsinit:: .area _GSFINAL ret .area _DATA .area _INITIALIZED .area _BSEG .area _BSS .area _HEAP .area _TAIL (ABS) .org 0x7FF0 ; cartridge "header" .ascii "TMR SEGA" ; https://www.smspower.org/Development/ROMHeader .db #0x00, #0x00 ; reserved .db #0x00, #0x00 ; checksum .db #0x26, #0x70, #0xA0 ; product code 107026, version 0 .db #0x4C ; SMS export, rom size = 32 Kb
Los pasos para la inicialización son los siguientes:
- Deshabilitar interrupciones
- Poner el modo 1 de interrupciones (vector único en 0x0038).
- Poner el puntero de pila en 0xDFF0
- Configuramos en los registros de paginación (0xFFFC y 0xFFFE) que los primeros 8K de la RAM del cartucho (para guardar partidas) estarán mapeados a partir de la dirección 0x8000.
- Invocamos la función “gsinit”, que es proporcionada por el compilador (no la tenemos que escribir nosotros) y es la encargada de inicializar las variables globales que tengamos..
- Invocamos la función "main".
El código anterior asume que se deben definir como mínimo 3 funciones:
void vblankISR(void) __critical __interrupt(0): rutina de servicio de interrupción sólo interrumpible por una interrupción no enmascarable (NMI). En la práctica es una rutina “normal” de interrupción que lo primero que hacer nada más entrar es deshabilitar las interrupciones y volver a habilitarlas antes de salir.
void nmISR(void) __critical __interrupt: rutina de servicio de interrupción no interrumpible y no enmascarable (NMI). Se ejecuta cuando se pulsa en botón “pause” de la consola.
void main(void): el punto de entrada de nuestro código.
Chip gráfico (VDP)
El chip gráfico de la Sega Master System es una versión simplificada del chip gráfico del MSX y sólo soporta un único modo de vídeo. El chip tiene una VRAM (RAM de vídeo) dedicada y separada de la RAM de la CPU. A dicha VRAM se accede mediante operaciones de puerto (instrucciones "in", "out" del Z80). La VRAM está organizada como sigue:
$4000 --------------------------------------------------------------- Sprite info table: contains x,y and tile number for each sprite $3F00 --------------------------------------------------------------- Screen display: 32x28 table of tile numbers/attributes $3800 --------------------------------------------------------------- Sprite/tile patterns, 256..447 $2000 --------------------------------------------------------------- Sprite/tile patterns, 0..255 $0000 ---------------------------------------------------------------
Esta forma de organizar la VRAM no es fija y puede cambiarse escribiendo en registros especiales del VDP aunque es la más habitual en todos los juegos de SMS y la que usaremos para la prueba de concepto.
Lo habitual para asegurarnos de que el VDP está correctamente inicializado es:
- Inicializar sus registros a unos valores por defecto.
- Inicializar toda la VRAM a 0.
A continuación el código utilizado para inicializar el VDP y que se coloca justo antes de llamar "gsinit" (que inicializa las variables globales):
init_vdp_data: .db #0x04, #0x80, #0x00, #0x81, #0xff, #0x82, #0xff, #0x85, #0xff, #0x86, #0xff, #0x87, #0x00, #0x88, #0x00, #0x89, #0xff, #0x8a init_vdp_data_end: ... ; init vdp ld hl, #init_vdp_data ld b, #init_vdp_data_end - #init_vdp_data ld c, #0xbf otir ; clear vram ld a, #0x00 out (#0xbf), a ld a, #0x40 out (#0xbf), a ld bc, #0x4000 ; 16384 bytes of vram clear_vram_loop: ld a, #0x00 out (#0xbe), a dec bc ld a, b or c jp nz, clear_vram_loop ...
Para comprender el significado detallado de los datos "init_vdp_data" es mejor recurrir a la documentación del VDP, por ahora nos basta saber que con esos comandos, el VDP queda correctamente inicializado.
Fondo de la pantalla
La imagen en la pantalla de la Sega Master System está compuesta por 32 x 24 baldosas de 8 x 8 pixels cada bandolsa. Cada pixel está definido por 4 bits (máximo 15 colores simultáneos más el color 0 que siempre es transparente o negro). Cada color está definido por una paleta con dos bits por cada componente ("rrggbb").
La forma de definir los colores en las baldosas es algo críptica por la forma en que se definen los bits así que lo mejor es poner un ejemplo. Imaginemos que queremos que una baldosa sea un corazón rojo de bordes blancos y fondo transparente:
color | símbolo | índice en la paleta -------+---------+---------------------- transp | - | 0b0000 (0) rojo | * | 0b0001 (1) blanco | + | 0b0010 (2) -------- -++-++-- +**+**+- +*****+- -+***+-- --+*+--- ---+---- --------
Para este caso, la baldosa quedaría definida de la siguiente manera:
const uint8_t HEART_PATTERN[32] = { // bit // 0 1 2 3 cada byte: msb=pixel más izq, lsb=pixel más derecha 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x6C, 0x00, 0x00, 0x6C, 0x92, 0x00, 0x00, 0x7C, 0x82, 0x00, 0x00, 0x38, 0x44, 0x00, 0x00, 0x10, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00, 0x10, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00 };
Cada fila de la baldosa está definida por 4 bytes (total 4 x 8 = 32 bytes por baldosa). Y en cada fila el byte 0 tiene los bits 0 de cada pixel, el byte 1 tiene los bits 1 de cada pixel, el tercer byte 2 los bits 2 de cada pixel y el byte 3 los bits 3 de cada pixel. En el ejemplo anterior, el dibujo sólo utiliza 3 colores (0, 1 y 2), por eso los bytes 2 y 3 están a 0 siempre.
En nuestro caso, a partir de una foto y utilizando el Gimp para aplicar el algoritmo de reducción de paleta Floyd-Steinberg, generamos una imagen de 128 x 120 pixels (16 x 15 baldosas) junto con una paleta reducida de 16 colores.
#include <stdint.h> #include "ana.h" __sfr __at (0xBE) VDP_DATA; __sfr __at (0xBF) VDP_ADDRESS; #define PALETTE_OFFSET_TILES 0 #define PALETTE_OFFSET_SPRITES 16 void write_palette(uint8_t offset, const uint8_t *palette) { VDP_ADDRESS = offset; // start at color 0 VDP_ADDRESS = 0b11000000; uint8_t n = 16; while (n > 0) { VDP_DATA = *palette; palette++; n--; } } void write_vram(const uint8_t *src, uint16_t size, uint16_t vram_addr) { VDP_ADDRESS = (uint8_t) (vram_addr & 0x00FF); VDP_ADDRESS = 0b01000000 | ((uint8_t) ((vram_addr >> 8) & 0x3F)); while (size > 0) { VDP_DATA = *src; src++; size--; } } void write_vram_2(const uint8_t *src, uint16_t size, uint16_t vram_addr) { VDP_ADDRESS = (uint8_t) (vram_addr & 0x00FF); VDP_ADDRESS = 0b01000000 | ((uint8_t) ((vram_addr >> 8) & 0x3F)); while (size > 0) { VDP_DATA = *src; VDP_DATA = 0; src++; size--; } } void vblankISR(void) __critical __interrupt(0) { uint8_t vdp_status = VDP_ADDRESS; } void nmISR(void) __critical __interrupt { } void main(void) { __asm__ ("di"); // draw background image write_palette(PALETTE_OFFSET_TILES, ANA_PALETTE); write_vram(ANA_TILE_PATTERNS, 241 * 4 * 8, 0); // 240 + 1 tile patterns --> vram pattern address (0x0000) write_vram_2(ANA_TILE_MAP, 32 * 24, 0x3800); // 32 * 24 tiles --> vram tile map address (0x3800) // enable display VDP_ADDRESS = 0b01100000; VDP_ADDRESS = 0x81; __asm__ ("ei"); while (1) ; }
Compilamos:
$ /opt/sdcc/bin/sdasz80 -o crt0sms.rel crt0sms.s $ /opt/sdcc/bin/sdcc -mz80 -c -o main.rel main.c $ /opt/sdcc/bin/sdcc -mz80 --data-loc 0xC000 --no-std-crt0 -o main.ihx crt0sms.rel main.rel $ objcopy -I ihex -O binary main.ihx main.sms
Y el fichero "main.sms" podemos ahora ejecutarlo con un simulador o incluso pasarlo a un cartucho flash para ejecutarlo en una Sega Master System real:

Sprites
El formato de baldosas descritp es el que se utiliza tanto para el fondo como para los sprites, con el añadido de que los sprites tienen su propia paleta, que puede ser diferente de la paleta de las baldosas del fondo.
La Sega Master System puede manejar hasta 64 sprites por hardware. La tabla de información de sprites ("sprite info table"), alojada a partir de la dirección 0x3F00 de la VRAM es una tabla de 256 bytes que almacena las coordenadas (x, y) de cada sprite y el número de baldosa que se usará para el sprite. Si asumimos que n = 0 ... 63 (0x00 ... 0x3F) tenemos que, dentro de la VRAM:
- 0x3F00 + n: es la coordenada "y" del sprite (un valor de 208 aquí significa que este es el final de la tabla de sprites y ya no hay más sprites que pintar).
- 0x3F80 + (n x 2): es la coordenada "x" del sprite.
- 0x3F81 + (n x 2): índice de la baldosa (0 a 255).
La VRAM permite definir hasta 512 baldosas distintas y mediante el registro 6 del VDP se configura si el índice del sprite hace referencia a las primeras 256 baldosas o a las últimas 256 baldosas de las 512. En nuestro caso (a través de "init_vdp_data") configuramos este registro para que las baldosas de los sprites sean las últimas 256 de todas las 512.
Interrupción vblank
La interrupción vblank es la parte del código donde habitualmente se realiza la escritura o modificación de los sprites, las baldosas, etc. ya que es en ese momento cuando se está produciendo una pausa entre un cuadra y el siguiente en la pantalla .
En nuestro caso colocaremos ahí un sencillo código que hace moverse al sprite a través de la pantalla rebotando en los bordes.
Código de la parte gráfica
A continuación se ve cómo quedaría todo el código de la parte gráfica (acceso al VDP, a la VRAM y la interrupción vblank):
#include <stdint.h> #include "ana.h" __sfr __at (0xBE) VDP_DATA; __sfr __at (0xBF) VDP_ADDRESS; const uint8_t SPRITE_PALETTE[16] = { // red white 0x00, 0x03, 0x3f, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00 }; const uint8_t SPRITE_PATTERN[32] = { // bit // 0 1 2 3 each byte: msb=leftmost pixel, lsb=rightmost pixel 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x6C, 0x00, 0x00, 0x6C, 0x92, 0x00, 0x00, 0x7C, 0x82, 0x00, 0x00, 0x38, 0x44, 0x00, 0x00, 0x10, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00, 0x10, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00 }; #define PALETTE_OFFSET_TILES 0 #define PALETTE_OFFSET_SPRITES 16 void write_palette(uint8_t offset, const uint8_t *palette) { VDP_ADDRESS = offset; // start at color 0 VDP_ADDRESS = 0b11000000; uint8_t n = 16; while (n > 0) { VDP_DATA = *palette; palette++; n--; } } void write_vram(const uint8_t *src, uint16_t size, uint16_t vram_addr) { VDP_ADDRESS = (uint8_t) (vram_addr & 0x00FF); VDP_ADDRESS = 0b01000000 | ((uint8_t) ((vram_addr >> 8) & 0x3F)); while (size > 0) { VDP_DATA = *src; src++; size--; } } void write_vram_2(const uint8_t *src, uint16_t size, uint16_t vram_addr) { VDP_ADDRESS = (uint8_t) (vram_addr & 0x00FF); VDP_ADDRESS = 0b01000000 | ((uint8_t) ((vram_addr >> 8) & 0x3F)); while (size > 0) { VDP_DATA = *src; VDP_DATA = 0; src++; size--; } } uint8_t sprite_x; uint8_t sprite_y; int8_t sprite_x_inc; int8_t sprite_y_inc; void vblankISR(void) __critical __interrupt(0) { uint8_t vdp_status = VDP_ADDRESS; // apply (sprite_x, sprite_y) coordinates to sprite vram VDP_ADDRESS = 0; VDP_ADDRESS = 0b01000000 | 0x3F; VDP_DATA = sprite_y; VDP_ADDRESS = 0x80; VDP_ADDRESS = 0b01000000 | 0x3F; VDP_DATA = sprite_x; // update (sprite_x, sprite_y) sprite_x += sprite_x_inc; if (sprite_x == (256 - 8)) sprite_x_inc = -1; else if (sprite_x == 0) sprite_x_inc = 1; sprite_y += sprite_y_inc; if (sprite_y == (192 - 8)) sprite_y_inc = -1; else if (sprite_y == 0) sprite_y_inc = 1; } void nmISR(void) __critical __interrupt { } void main(void) { __asm__ ("di"); // draw background image write_palette(PALETTE_OFFSET_TILES, ANA_PALETTE); write_vram(ANA_TILE_PATTERNS, 241 * 4 * 8, 0); // 240 + 1 tile patterns --> vram pattern address (0x0000) write_vram_2(ANA_TILE_MAP, 32 * 24, 0x3800); // 32 * 24 tiles --> vram tile map address (0x3800) // draw sprite write_palette(PALETTE_OFFSET_SPRITES, SPRITE_PALETTE); VDP_ADDRESS = 0; // border color = color 0 of sprite palette VDP_ADDRESS = 0x87; write_vram(SPRITE_PATTERN, 4 * 8, 0x2000); // locate sprite sprite_x = 80; sprite_y = 80; sprite_x_inc = 1; sprite_y_inc = 1; VDP_ADDRESS = (uint8_t) (0x3F00 & 0x00FF); VDP_ADDRESS = 0b01000000 | ((uint8_t) ((0x3F00 >> 8) & 0x3F)); VDP_DATA = sprite_y; VDP_DATA = 208; // end of sprite list (sprite_y = 208) VDP_ADDRESS = (uint8_t) (0x3F80 & 0x00FF); VDP_ADDRESS = 0b01000000 | ((uint8_t) ((0x3F80 >> 8) & 0x3F)); VDP_DATA = sprite_x; VDP_DATA = 0; // tile 0 of sprite tiles // enable display VDP_ADDRESS = 0b01100000; VDP_ADDRESS = 0x81; __asm__ ("ei"); while (1) ; }
Chip de sonido (PSG)
El chip de sonido SN76489 es un chip muy sencillo al que se accede mediante escrituras sucesivas en el registro 0x7F (es de sólo escritura) y en la documentación se explicmuy bien cómo se programa. En nuestro caso, para evitar estar "componiendo" o haciendo música desde cero para la prueba de concepto, se ha optado por recurrir al formato de música VGM ("Video Game Music"), documentado aquí y que es muy fácil de leer y de procesar pues es simplemente un volcado de los valores que deben escribirse en el registro del chip junto con comandos de espera.
Se definen dos funciones:
- void vgm_init(vgm_info *vgm, const uint8_t *file_data): que inicializa una estructura “vgm_info” a partir de los datos de una canción en formato VGM.
- void vgm_tick(vgm_info *vgm): que se encarga de escribir los datos en el chip de sonido con la cadencia indicada por la canción VGM. Esta función debe ser invocada en cada vblank del VDP.
typedef struct { const uint8_t *first_byte; const uint8_t *next_byte; uint16_t wait_counter; } vgm_info; void vgm_init(vgm_info *vgm, const uint8_t *file_data) { uint32_t version = *((uint32_t *) (file_data + 0x08)); if (version < 0x00000150) vgm->next_byte = file_data + 0x40; else { uint32_t data_offset = *((uint32_t *) (file_data + 0x34)); if (data_offset == 0x0000000C) vgm->next_byte = file_data + 0x40; else vgm->next_byte = file_data + data_offset + 0x34; } vgm->first_byte = vgm->next_byte; vgm->wait_counter = 0; } void vgm_tick(vgm_info *vgm) { if (vgm->wait_counter > 0) { vgm->wait_counter--; return; } const uint8_t *p = vgm->next_byte; if (*p == 0x50) { vgm->wait_counter = 0; while (*p == 0x50) { p++; PSG = *p; p++; } } while ((*p == 0x61) || (*p == 0x62) || (*p == 0x63)) { if ((*p == 0x62) || (*p == 0x63)) { vgm->wait_counter++; p++; } else { p++; uint16_t num_samples = *((uint16_t *) p); p += 2; //vgm->wait_counter += num_samples / 882; // convert samples to ticks (requires stdlib because of integer division) // // aproximate num_samples / 882 with num_samples / 768 = num_samples / (256 * 3) // (1 / 3) * 65536 = 21845, so: // num_samples / 768 = ((num_samples / 256) * 21845) / 65536 // num_samples / 768 = ((num_samples >> 8) * 21845) >> 16 // num_samples / 768 = (ns * 21845) >> 24 // num_samples / 768 = (ns * (16384 + 4096 + 512 + 256 + 32 + 4)) >> 24 // num_samples / 768 = (ns * (16384 + 4096 + 512 + 256 + 32 + 4)) >> 24 // num_samples / 768 = ((ns << 14) + (ns << 12) + (ns << 8) + (ns << 5) + (ns << 2) + ns) >> 24 uint32_t aux = num_samples; aux = ((aux << 14) + (aux << 12) + (aux << 8) + (aux << 5) + (aux << 2)) >> 24; vgm->wait_counter = aux; } } while ((*p & 0x70) == 0x70) // wait n + 1 samples, 1 tick = 882 samples, so ignore 0x7X commands p++; if (*p == 0x66) { vgm->wait_counter = 0; vgm->next_byte = vgm->first_byte; } else vgm->next_byte = p; }
Como puede verse, desde la función main se invoca "vgm_init" indicando un puntero a los datos VGM a procesar y se invoca "vgm_tick" en cada interrupción vblank. La única parte algo críptica del código de "vgm_tick" es cuando hay que calcular la cantidad de ticks de espera a partir de los samples, pues la fórmula oficial es $\frac{samples}{882}$ para el caso PAL (50 Hz) y $\frac{samples}{735}$ para el caso NTSC (60 Hz).
En nuestro caso se ha optado por buscar un término medio y calcular los ticks de espera mediante la fórmula $\frac{samples}{768}$ (independientemente de que la consola se sea PAL o NTSC). Esta división entera se ha realizado mediante desplazamientos y sumas para evitar tener que usar la división proporcionada por la librería de SDCC (el Z80 no tiene instrucción de división).
Desde vgmrips.net pueden descargarse cientos de canciones en formato VGM para el chip SN76489.
Conclusiones
La Sega Master System es un sistema potente para su época y muy sencillo de programar comparado con la NES y otras consolas de su generación. El formato de baldosas es quizá lo más críptico que tiene pero en cuanto se le coge el truco, no es tan complicado aunque es mejor recurrir a herramientas externas para ayudarnos en las conversiones de datos. Todo el código puede descargarse de la sección soft.
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